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共10个网摘 [ 1 ]   |  访问zdg的个人空间

机器学习与人工智能学习资源导引

zdg收录,使用标签:AI, Book,时间:2008-9-11 23:13:53 | 相关网摘我也收藏

我经常在 TopLanguage 讨论组上推荐一些书籍,也经常问里面的牛人们搜罗一些有关的资料,人工智能、机器学习、自然语言处理、知识发现(特别地,数据挖掘)、信息检索 这些无疑是 CS 领域最好玩的分支了(也是互相紧密联系的),这里将最近有关机器学习和人工智能相关的一些学习资源归一个类


蒙特卡罗算法在游戏(围棋)AI中的应用

zdg收录,使用标签:AI, 围棋, MonteCarlo,时间:2008-5-5 18:45:53 | 相关网摘我也收藏

我们选择蒙特卡罗算法的原因之一是围棋中应用极小极大算法(Minimax Algorithm,一种在棋类中常用的选择“最佳”的下一步着法的算法,参考这里)来计算2步或3步之后的着法产生的计算量

蒙特卡罗算法评估某一着法有多好(差)的方法是由两个随机AI(选择的着法完全随机)对一个给定的盘面下若干盘“虚拟棋”。从一个给定的盘面开始,然后对每一可行着法计算指定数量的后续着法完全随机的“虚拟棋”。之后,我们统计所有可行走法的平均值,以反映出“好”的着法。最后是选择有着最高的平均值的着法,蒙特卡罗AI在真正的棋局中应用这一着法。这是基于假设这一高分着法通常比其它的选择产生的结局都要好来做的。


搜索新闻的缺陷

zdg收录,使用标签:新闻, Search, AI,时间:2008-3-29 23:47:18 | 相关网摘我也收藏

粗略总结下的话,搜索新闻的缺陷大概体现在以下几个方面:

1,新闻源的过渡分散、部分选取新闻源质量低下。

相比人工编辑模式,搜索能聚合成千上万的新闻源信息。这给新闻聚合也带来了麻烦,过于分散的新闻源显示,让读者缺乏对内容的认可和信任感,甚至体现在源页面上。techmeme的例子告诉我们,选取更重要权威的新闻源(或提高权重度)能增加读者的信赖度,同时避免低质量内容出现。

2,新闻信息的分裂,未按读者阅读需求建立关系。

搜索通过语义分析解决了新闻信息的相关性,但在信息关系的梳理上,变得束手无策。适当的人工干预,说不定能达到不错的效果。比如,此前我一再强调的“新闻 观点”模式,其中,观点和新闻本身又被不断打散在杂志、报纸以及blogosphere等中。

3,新闻的连续性缺失。

我在前不久的“新闻信息的种类、关系和组织”中,已经谈过这一点。搜索聚合新闻,一个很大的弊端就是没有反应新闻信息本身的连续性关系和回放。搜索很方便的提供了读者到达某一条新闻的通道,但却没能力把它们按新闻事件本身组织好。

4,缺乏必要的新闻回放及归档。

5,无限接近的相关性。

注:以上所指搜索新闻,主要是基于搜索平台聚合新闻。


跳棋被搞定了

zdg收录,使用标签:AI,时间:2007-9-1 16:34:04 | 相关网摘我也收藏

这套解决办法倒符合Google创始人Larry Page对AI的预见:当AI成为现实的时候,我们会看到大量的计算。不是科学家在白板上勾画出的巧妙算法。就是大量的计算。


电脑围棋中的人工智能技术

zdg收录,使用标签:围棋, AI,时间:2006-12-19 21:10:41 | 相关网摘我也收藏

电脑围棋的挑战性在于要扩展当前的围棋理论或发展新理论——特别是与评估有关的,针对实时限制设计合适的数据结构和算法,解决知识瓶颈。目前还没有一个有 力的程序使用学习技术,尽管有过几次这样的尝试(如,Pell,1991;Schraudolph, Dayan & Sejnowski,1994;Donnelly, Corr & Crookes,1994)。回顾这些程序已经超出了本文的范围,但我们推测这些程序也没有成功,因为它们的设计者的含蓄的围棋理论缺乏对围棋复杂性的必 要理解。怎样把学习能力赋予现有的程序(或者它们暗示的围棋理论)是个等待解决的问题。


较高人工智能的人机博弈程序实现(多个算法结合)含C++源码

zdg收录,使用标签:AI, Arithmetic,时间:2006-10-22 2:33:44 | 相关网摘我也收藏

主要应用的算法有主要变量搜索(PVS)、历史启发(HH)、杀手启发(KH)、Null Move和迭代深化(ID),可惜后来不够时间实现置换表(TT),不然可以多一个算法了。代码里还实现了时间控制策略,可以几乎用尽20秒的测试时间,为争取更好的着法提供了保证。还有值得一提的是棋盘表示,我使用了棋盘表、棋子位置表结合的方式来表示,后来发现加上空位表的话,可以加快不少走法生成和估值的速度。反正棋盘表示是一切的基础,一种好的表示方法可以带来很大的性能提升。对于代码,大家注意class SE里的search_move和pvs两个函数,上述的算法和策略都在那里。class MG是关于棋盘表示、走法生成和估值的,class KH和class HH分别是杀手启发和历史启发。Null Move是简单有效的算法,不过我的实现里是比较简单的那种,如果有兴趣,可以查询其它资料。


中国象棋软件-引擎实现(四)搜索算法

zdg收录,使用标签:搜索技术, Arithmetic, AI,时间:2006-2-27 11:06:44 | 相关网摘我也收藏

对于棋类软件的搜索算法经前人的努力已形成了较为成熟的Alpha-Beta搜索算法以及其它一些辅助增强算法。所以小生在自己的程序中直接借鉴了Alpha-Beta搜索算法并辅以了历史启发。对此两者王小春的《PC 游戏编程(人机博弈)》和ElephantBoard的主页 http://www.elephantbase.net上都有非常详细的介绍,所以这里我只简单介绍一下算法的主体思想


电脑围棋领域的研究概述

zdg收录,使用标签:围棋, AI,时间:2005-12-4 17:24:09 | 相关网摘我也收藏

本译文纯属志愿工作,如有不当之处,请参见原文:http://www.psy.uq.edu.au/~jay/ (原文也在增补中,故本译文也是不完全的,但将随原著的变动而变动)。


人工智能代替交易员执行交易

zdg收录,使用标签:Math, AI,时间:2005-7-23 5:17:12 | 相关网摘我也收藏

这项工作着眼于在用户各项目之间分配稀缺的计算资源,如中央处理器处理能力、内存和网络带宽等。1998年至2005年在惠普实验室工作的研究员戴夫•克利夫(Dave Cliff),开发了被称为“零智慧增强”[Zero Intelligence Plus(Zip)]的交易算法。2001年,纽约IBM沃森研究实验室(Watson research labs)进行了一项测试,发现IBM的MGD交易算法和Zip都胜过人类交易员,Zip在测试中表现最好。这激起了金融机构对这种技术的兴趣。Zip现在被用作衡量其它交易算法的基准。Zip算法的工作原理是,计算“连续双向拍卖”[continuous double auction (CDA)]的最佳交易策略。连续双向拍卖是多数金融市场的交易基础。在理论微观经济学中,供求曲线用平滑直线来表示,市场在供求间快速移动以达到均衡。在实际的连续双向拍卖市场上,供需曲线呈阶梯状,而非平滑,因为交易员不得不按固定单位或其倍数进行交易,如一股、一桶石油或一个单位的货币。在理论市场上,买卖双方均掌握完美的信息,而连续双向拍卖的市场则不同,买卖双方为了加强自己的地位会说谎。自动交易的早期研究已表明,是市场掌握着多数智慧,而不是交易员。这导致了多种“零智慧”(zero intelligence)交易算法的开发。但克利夫先生进行的研究发现,在某些情况下,零智慧交易代理无法达到均衡。在实际交易中,这将意味着市场失灵。“零智慧增强”(Zip)交易系统有能力利用简单的机器学习规则,向自己的行为“学习”。这项功能使交易算法得以改进自身的表现。结果,零智慧算法失败的交易,Zip算法却能取得成功。


【人工智能】陈克训及其棋子分块法

zdg收录,使用标签:AI,时间:2005-1-20 14:35:19 | 相关网摘我也收藏

"棋慧"是美籍华人陈克训所设计的电脑围棋程序,在电脑围棋赛上屡获佳绩。其特点之一是战斗力较强。这种较强的战斗力在很大程度上应归功于陈克训对棋子分块的深入研究。这种研究成果已用于他早期的程序"探索者"。下面的介绍中提到的具体数字都是在"探索者"中用到的。



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