Tag/
共701个网摘 [
1 2 3 4 5 6 ...
24 ]
下一页 |
gopid收录,使用标签:网站, 网游, 商业模式, 经营, 泡沫化, web1.0, web2.0, SNS, website, internet, API, 游戏, online, game, flash, 巨人网络, 史玉柱, 市场规模, 电子商务, search, engine, 平台, 获利, 评论, 三十, blog, stupid, 道具,时间:2008-10-6 21:29:51 | 相关网摘,我也收藏
从web1.0一直到web2.0,网络产业经历了一次又一次的泡沫化,因为这产业的.com公司,摸不着边际,往往把市场这块大饼画的无限大,同时又是一个看似进入障碍以及成本极低的创业选择,在投资市场没有前例可循的情况之下,造成了一种「本梦比」无限膨胀的局面,是以最后还是被无情的搓破…
http://hi.baidu.com/stupid77/blog/item/3340f4ed8b0445d2b21cb110.html
zdg收录,使用标签:SNS,时间:2008-10-6 16:14:03 | 相关网摘,我也收藏
活动:活动的社交环境
回到‘社会化网络像是空气’,就不会奇怪Charlene提出,对于大多数在线活动,社交环境将很重要。她以购物为例,说明这事怎样发生。她讨论了Amazon与Facebook(或任何其他社交图信息的储存仓)的集成,这样就能突出来自她朋友的书评。Charlene还指出,门户能很容易地将社交数据结合到它们的网站里。以Yahoo!为例,她说它们可以:
1. 在我朋友发现的相关信息的基础上搜索
2. 突出被我朋友标签(tagged)的报道——无论何处(也许有多重社交图解web2.0和购物)
3. 与朋友比较日常的事务行动
4. 在广告方面,我朋友关注的焦点是什么,以及他们如何看待它?
http://laolu.spaces.live.com/Blog/cns!8FDD94E24830A815!4068.entry
gopid收录,使用标签:數位時代, 網路, 行銷, 廣告, 受眾, web2.0, SNS, 媒體, CRM, CPC, CPS, CPM, 工具, 平台, 免費, 經營, blog, flash, 互動, 遊戲, 效益, 精準, 定向, 網站, 富媒體, 置入性行銷, marketing, digital, internet, media, 3G, 手機, wifi, PDA, 評論, 趨勢, 關鍵詞,时间:2008-9-29 11:31:18 | 相关网摘,我也收藏
这种数字化的趋势也将藉由载体的演化,比如说随着wifi的发展,进入到PSP、PDA、ipod等随身携带的娱乐设备,或者是随着3G的发展进入到每个人的手机中,影响幅远无界…
http://hi.baidu.com/stupid77/blog/item/69fea7d8ef230c3332fa1c7d.html
gopid收录,使用标签:百度, 淘宝, 阿里巴巴, 马云, 收录, search, engine, 搜索引擎, 联盟, 电子商务, B2B, B2C, C2C, 金流, 交易, 拍卖, SNS, internet, website, 网站, 网站经营, 管理, 店家, 商户, 宣传, 营销,时间:2008-9-18 13:54:55 | 相关网摘,我也收藏
这件事的未来发展出现了两极化的反应,会有小的商户店家感受到不方便,也有人觉得这是百度逐渐痛失人心与市场的前兆,同时有人认为双方的用户重迭性过高,将是一个零合游戏,但是在我看来,至少目前双方都是这场大战的获利者,因为藉由这个事件营销,大家知道百度电子商务以及百付保即将面市,而同时也对淘宝或者阿里巴巴更加深了印象…
http://hi.baidu.com/stupid77/blog/item/e0032e526358d4080df3e313.html
jiangtao收录,使用标签:开心, SNS,时间:2008-9-16 14:37:08 | 相关网摘,我也收藏
我认为,从商业的角度看,社交类网站的社交功能就和当年的免费电子邮箱一样,只是一个最初吸引用户的诱饵。靠社交功能本身可能永远都赚不到钱,社交网站必须依托于社交之外的其它服务才能解决把流量货币化的问题。最终,这些打着社交网站招牌的网站还是要让自己从内核上更加接近网络媒体、网游运营商或者电子商务平台。当然,你永远可以说我三个都有,但是毕竟三类公司所需要的资源和核心竞争力是非常不同的,你不可能什么都占着。我认为两三年内这三种模式还不可能被珠联璧合地混搭在一起,如果未来有可能被混搭也一定是通过巨头之间的并购整合而不是某一家公司的有机发展。任何一家社交网站都必须在它们之间三选其一,或者顶多三选其二,同时尽快向无线领域延伸。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_47665bc10100auhd.html
jiangtao收录,使用标签:开心网, SNS,时间:2008-9-12 14:56:47 | 相关网摘,我也收藏
“开心网的争车位组件中的汽车价格、外形、名称与真车没有太大区别,开心网可以利用这点开展植入广告。同时,开心网的‘买卖奴隶’系统也可以被挖掘商业价值,譬如可以推出‘请他喝罐百事可乐’、‘送他个ipod’等等的选项。”一位互联网评论人士认为,除此以外,允许在社交网站开店、发展C2C业务作为增值服务的手段收取费用都是可行的办法,甚至可以像许多网络游戏一样进行虚拟装备的买卖。
对此,开心网内部人士表示,目前开心网最主要的工作依然为平台搭建,如何赚钱不是现阶段考虑的问题,不过其也暗示,未来开心网可能会考虑多种方式来实现盈利。
据记者了解到的情况显示,目前开心网似乎已经开始与可口可乐、芝华士等品牌开始了联络。
据介绍,社交网站的广告通常是定位效率不高的旗帜广告。这些广告都没有创造可观的收入,作为估值150亿美元的Facebook,去年的广告收入是1.45亿美元,虽然今年的收入目标直指3.5亿美元,但这样的收入水平,不仅无法与门户网站相比,更是无法实现盈利以及上市。
http://tech.sina.com.cn/i/2008-09-12/05522453141.shtml
gopid收录,使用标签:eBAY, 淘宝, 马云, 免费, 网站, C2C, 拍卖网, 投资, 阿里妈妈, 商业模式, 并购, 合并, 网络, SNS, Facebook, 三十, 评论, blog, stupid,时间:2008-9-7 21:47:59 | 相关网摘,我也收藏
eBAY 淘宝 马云 免费 网站 C2C 拍卖网 投资 阿里妈妈 商业模式 并购 合并 网络 SNS Facebook 三十 评论 blog stupid
http://hi.baidu.com/stupid77/blog/item/df25912eef2c0b564ec22674.html
gopid收录,使用标签:手机上网, 三十, Microsoft, Softbank, internet, CDMA, bluetooth, online, Google, SNS, IM,时间:2008-9-1 16:54:33 | 相关网摘,我也收藏
在我们的周遭,越来越多人使用手机上MSN、Skype等实时通讯而非讲电话的方式跟朋友聊天,也越来越多SNS的网站,透过手机简讯或者WAP上线发布最新的讯息以及追踪好友的最新状况…
http://hi.baidu.com/stupid77/blog/item/38b7134b2d9127f683025c1a.html
ocan收录,使用标签:SNS, 产品设计, 营销,时间:2008-8-29 19:35:53 | 相关网摘,我也收藏
1.新手的引导流程:
重点是考虑如何引导一个从未使用过你的系统的新手用户用“最少的精力”,以“最快的时间”去熟悉系统“最常用”的功能。“最少的精力”,是说不要让用户花太多脑筋去思考怎么用;“最快的时间”,是说不要让用户花太多的时间去重复繁琐的步骤;“最常用的功能”,是说不要指望用户把系统所有的功能都一一使用过,我们在最开始的时候,只把最常用的功能介绍给用户,而且,要力争在第一次使用时就完全把他教明白,记得住,要达到第二次用时就能很快上手的效果,至于,常用功能之外的其它小功能和小细节,可以让用户在体验主流程时去自己尝试。这里,还有一个关键点,那就是要“尽可能地流程化”,就是说,在介绍功能时,最好能按流程一步步让用户操作下去,直到让用户熟悉了我们想让他熟悉的系统。之所以这么强调“流程化”,是想让用户使用系统时达成一种惯性,到了哪一步自然就知道下一步该干什么,而不是再去费神琢磨。“新手引导流程”的目的,是把一个新手变成一个老手。
2.新功能的引导和介绍:
这一点,与上面的“新手引导流程”并不矛盾,这主要是指处于成熟运营期的产品,在发布新功能时,要适当引导用户来尝试使用新功能。当然,这里的新功能应该是从用户需求角度而实现的,并不是单纯技术人员的技术尝试,引导的方式也可以不仅仅是文字提示,还可以加入其它更丰富的提示内容,比如CSDN个人空间的音乐分享这个功能,就可以由系统默认分享那首程序员的歌来提示用户可以分享音乐了。简单一句话,就是说,提示的形式可以多样化。“新功能引导和介绍”,是让一个老手去熟悉新功能,使用新功能,乐用新功能。
3.已有功能点之间的相互营销:
比如,CSDN的个人空间和个人博客,综合起来,有这些方面的功能:写文章,交朋友,找专家等。“文章”,“朋友”和“专家”,就构成了个人空间和博客的三大资源,如何更有效的使用这三大资源,更好的分别壮大这三大资源,就需要多考虑三大功能之间的相互营销。举例来说:
新手发文章时,发完后,系统可自动给出此文章所涉及领域的相关专家推荐(我看论坛里已实现,不知道博客能不能也实现),如果系统自动推荐比较难作,也可以改成新手的好友可以手工向这个新手就此文向他推荐专家的功能。甚至,我们想得更远一点,一个真正的新手,刚到CSDN时,必然是“举目无亲”的,那么我们CSDN是不是可以考虑建立一种“师傅带徒弟”的导师关系,让新手可以拜专家为师或者拜CSDN上的排行榜里的名人为师,而为师的,又可以利用上面手工推荐专家的方式为新手推荐其他更多的专家,而所带的新手数量和质量又可以成为专家排名的参考值之一。总之,要想办法让“文章,朋友,专家”这三个资源之间形成彼此支撑的局面,让整个产品成为一个整体而不是孤立的功能点。
4.用户疑难,意见建议及客服反馈:
用户在使用系统的过程中,必然会存在一些使用上的疑难问题,要注意收集这些疑难问题,把这些问题的答案放在合适的位置显示给用户看。比如,写文章的疑难问题的相关解答,就可以放在文章编辑界面;加好友的疑难问题相关解答,就可以放在“我的首页”的一个TAB上,等等,诸如此类。核心思想是:不要想着把所有问题的所有解答,只简单的列在一个统一的URL里,在这些细节方面体现对用户的体贴。还有,剩下的几个问题都是老生常谈了,但不说还不行,比如,针对一些用户普遍关心的问题,应该有个类似系统公告栏的东西,列出:新功能开发计划,BUG修正计划,新功能建议(但暂不开发,比较远的计划)等等,让用户对系统的下一步情况更了解,形成开发者与用户之间的有效反馈。
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2008/08/28/2845446.aspx
jiangtao收录,使用标签:SNS, Web, Game,时间:2008-8-29 17:43:56 | 相关网摘,我也收藏
说起sns和web game的成功还是说到开心网的。开心依靠“好有买卖”、“停车位”游戏从一个2008年才建立的小网站爆发了成为alexa=1100 准大型网站。开心的成功与他们这几个成功的app不无关系,可以说几个成功web game早就开心的巨大流量。
开心把让很多用户不经意的接触并使用了web game。很多用户在使用“停车位”的时候并没有意识到他是game,大部分人的感觉是好玩,有意思。而后传播给身边的人。这正好是互联网最近的扩张模式,口碑传播,相信很多开心网用户并没有想到自己成了开心网的免费宣传员。
中国互联网模仿力很强,开心之后,海内、校内平都推出了“停车位”,而且几家都有些创新(比如海内停车位的特殊车位和开心完全不一样),不过再有创新,也是别人嚼过的东西,没有味道了。比如我这种各个sns都有帐号的人,玩完开心的“停车位”不会再去玩海内的。
2、对于sns来说什么是好的web game
从大的方面说web game给sns带来巨大的流量和用户,但为什么有的web game并不能给带来巨大的流量呐,我们可以来稍微分析web game一下。
A、好的web game 挖掘人的欲望。
拿“停车位”举例,有个车是好多人的梦想,有了车还想换个更高级的车(“停车位”最高级的车有1000万)所以这个点找的不错,挖掘人的欲望。
B、操作简单、有粘性
“停车位”这个游戏操作很简单,你每次操作只需要5分钟,但是你需要每隔八至十个小时再上一次。正好符合上班族,每天早上登录一次,中午登录一次,下班登录一次的特点。(有条件的晚上登录一次)
C、不要过于频繁的操作
虽然频繁的网页操作带来大量的PV,PV是网站的生命。但过于频繁的操作不适合上班族,频繁的操作让我想起来打星际和魔兽。
D、合理的设计
techweb的创业游戏,“创业”这个点不错,但好像缺少很多合理的设计,对于所有在web game打工者没有良好的体验
http://it.ju690.com/meme/37505
hqfei10收录,使用标签:SNS, 六度分隔,时间:2008-8-29 11:18:29 | 相关网摘,我也收藏
微软最近进行的一项调查研究显示,这个星球上任意两个人互相联系的桥梁平均需要通过6.6个人,也再次验证了六度空间理论的正确性。
微软对2006年6月间2.4亿人的300多亿次即时对话进行了深入分析,得出了上述结论。这些信息占当时全部即时消息流量的一半左右。
微软研究员Eric Horvitz表示:“对我来说,(这一结果)非常震撼。它表明人与人之间始终都存在社会性互连。人们曾经猜想我们彼此之间距离并不远,但我们在很大程度上证明这并非只是臆测。”
不过有趣的是,此前六度空间理论的平均分割值是6.2,难道微软同时证明人与人之间的距离更加疏远了?或者说以后要改名叫七度空间理论了?
http://www.jfffabc.com/node/1516
zdg收录,使用标签:SNS, 产品设计, 营销,时间:2008-8-28 22:08:22 | 相关网摘,我也收藏
1.新手的引导流程:
重点是考虑如何引导一个从未使用过你的系统的新手用户用“最少的精力”,以“最快的时间”去熟悉系统“最常用”的功能。“最少的精力”,是说不要让用户花太多脑筋去思考怎么用;“最快的时间”,是说不要让用户花太多的时间去重复繁琐的步骤;“最常用的功能”,是说不要指望用户把系统所有的功能都一一使用过,我们在最开始的时候,只把最常用的功能介绍给用户,而且,要力争在第一次使用时就完全把他教明白,记得住,要达到第二次用时就能很快上手的效果,至于,常用功能之外的其它小功能和小细节,可以让用户在体验主流程时去自己尝试。这里,还有一个关键点,那就是要“尽可能地流程化”,就是说,在介绍功能时,最好能按流程一步步让用户操作下去,直到让用户熟悉了我们想让他熟悉的系统。之所以这么强调“流程化”,是想让用户使用系统时达成一种惯性,到了哪一步自然就知道下一步该干什么,而不是再去费神琢磨。“新手引导流程”的目的,是把一个新手变成一个老手。
2.新功能的引导和介绍:
这一点,与上面的“新手引导流程”并不矛盾,这主要是指处于成熟运营期的产品,在发布新功能时,要适当引导用户来尝试使用新功能。当然,这里的新功能应该是从用户需求角度而实现的,并不是单纯技术人员的技术尝试,引导的方式也可以不仅仅是文字提示,还可以加入其它更丰富的提示内容,比如CSDN个人空间的音乐分享这个功能,就可以由系统默认分享那首程序员的歌来提示用户可以分享音乐了。简单一句话,就是说,提示的形式可以多样化。“新功能引导和介绍”,是让一个老手去熟悉新功能,使用新功能,乐用新功能。
3.已有功能点之间的相互营销:
比如,CSDN的个人空间和个人博客,综合起来,有这些方面的功能:写文章,交朋友,找专家等。“文章”,“朋友”和“专家”,就构成了个人空间和博客的三大资源,如何更有效的使用这三大资源,更好的分别壮大这三大资源,就需要多考虑三大功能之间的相互营销。举例来说:
新手发文章时,发完后,系统可自动给出此文章所涉及领域的相关专家推荐(我看论坛里已实现,不知道博客能不能也实现),如果系统自动推荐比较难作,也可以改成新手的好友可以手工向这个新手就此文向他推荐专家的功能。甚至,我们想得更远一点,一个真正的新手,刚到CSDN时,必然是“举目无亲”的,那么我们CSDN是不是可以考虑建立一种“师傅带徒弟”的导师关系,让新手可以拜专家为师或者拜CSDN上的排行榜里的名人为师,而为师的,又可以利用上面手工推荐专家的方式为新手推荐其他更多的专家,而所带的新手数量和质量又可以成为专家排名的参考值之一。总之,要想办法让“文章,朋友,专家”这三个资源之间形成彼此支撑的局面,让整个产品成为一个整体而不是孤立的功能点。
4.用户疑难,意见建议及客服反馈:
用户在使用系统的过程中,必然会存在一些使用上的疑难问题,要注意收集这些疑难问题,把这些问题的答案放在合适的位置显示给用户看。比如,写文章的疑难问题的相关解答,就可以放在文章编辑界面;加好友的疑难问题相关解答,就可以放在“我的首页”的一个TAB上,等等,诸如此类。核心思想是:不要想着把所有问题的所有解答,只简单的列在一个统一的URL里,在这些细节方面体现对用户的体贴。还有,剩下的几个问题都是老生常谈了,但不说还不行,比如,针对一些用户普遍关心的问题,应该有个类似系统公告栏的东西,列出:新功能开发计划,BUG修正计划,新功能建议(但暂不开发,比较远的计划)等等,让用户对系统的下一步情况更了解,形成开发者与用户之间的有效反馈。
http://blog.csdn.net/sodme/archive/2008/08/28/2845446.aspx
zdg收录,使用标签:SNS, 六度分隔,时间:2008-8-28 20:50:53 | 相关网摘,我也收藏
微软最近进行的一项调查研究显示,这个星球上任意两个人互相联系的桥梁平均需要通过6.6个人,也再次验证了六度空间理论的正确性。
微软对2006年6月间2.4亿人的300多亿次即时对话进行了深入分析,得出了上述结论。这些信息占当时全部即时消息流量的一半左右。
微软研究员Eric Horvitz表示:“对我来说,(这一结果)非常震撼。它表明人与人之间始终都存在社会性互连。人们曾经猜想我们彼此之间距离并不远,但我们在很大程度上证明这并非只是臆测。”
不过有趣的是,此前六度空间理论的平均分割值是6.2,难道微软同时证明人与人之间的距离更加疏远了?或者说以后要改名叫七度空间理论了?
http://www.jfffabc.com/node/1516
jiangtao收录,使用标签:六度空间, SNS,时间:2008-8-28 16:41:21 | 相关网摘,我也收藏
微软最近进行的一项调查研究显示,这个星球上任意两个人互相联系的桥梁平均需要通过6.6个人,也再次验证了六度空间理论的正确性。
微软对2006年6月间2.4亿人的300多亿次即时对话进行了深入分析,得出了上述结论。这些信息占当时全部即时消息流量的一半左右。
微软研究员Eric Horvitz表示:“对我来说,(这一结果)非常震撼。它表明人与人之间始终都存在社会性互连。人们曾经猜想我们彼此之间距离并不远,但我们在很大程度上证明这并非只是臆测。”
http://www.jfffabc.com/node/1516
zdg收录,使用标签:SNS,时间:2008-8-22 17:57:55 | 相关网摘,我也收藏
在当时,开心的整体结构就非常全了。我当即评估过他们开发情况。我认为,至少需要半年才能做到。也就是说,从08年2月前推半年,开心项目的起步时间最迟不晚于07年8月。
那么为什么大多数人会认为“奴隶买卖”最火呢?因为他们忽略了“奴隶买卖”和“停车”对普通用户的学习成本。其实真正的用户,基本只会鼠标操作。这段想说明,开心的爆发不完全是因为“奴隶买卖”和“停车”两个产品。
和海内不一样,开心的种子用户除了it人士,还有4a广告圈和娱乐圈。也就是说,开心的种子用户由3个圈子组成:广义it圈(尤其是其中的网游圈)、4A广告圈、娱乐圈。但种子用户中有4A圈和娱乐圈,是开心用同样的产品,能超越海内的一个关键因素。
开心确实在局部快速爆发,这种爆发有2个特点:
1,几乎所有的传播,都锁定在“买卖奴隶”或“停车”。
2,目前传播范围非常有限。无论是从地理位置,还是用户职业特点。
说到底,开心的爆发是满足了msn用户无聊后的娱乐需求。但是,开心的潜在风险也恰恰就在这里:开心只是通过两个游戏暂时、部分的满足了白领用户娱乐需求;那么,第3个游戏在哪呢?第4个游戏在哪呢?用户的娱乐需求是一场连续剧,而开心现在提供的其实只是2篇单本剧。
http://www.5gme.com/space.php?uid=163&do=blog&id=16001
zdg收录,使用标签:社区, SNS, 网站运营,时间:2008-8-18 18:28:13 | 相关网摘,我也收藏
1. 垂直社区要保持专注,内容和活跃用户是发展的根本,关系并不重要。
2. 面对大众用户,产品要简单,能让他们够快速入门。当还有很多女性用户反映没怎么用过论坛,别太指望她们利用互联网建立个人关系,至少初创期的我们花不起这个“教育成本”。
3. 我们曾考虑用Group代替BBS,我们也做了,结果是所有人都不说话了。Group不属于中国式社区,大众还是喜欢热门,因为我们选择了做大众人群,所以产品要大众。
4. SNS的魅力很大,改善关系后的社区,依然可以对核心用户产生非常高的粘性,如果确保了社区的核心地位,那么逐步增强和人群相关的应用,将有可能不再是Kill time,而是给用户更多的选择和组合。从内容起步的社区会逐渐向人的方向过渡,并逐步实现内容与人之间关系的平衡。
所以从垂直领域切入社区,我们看到一些未来发展的方向:
对于入门用户,为她们降低门槛,更快找到想要的内容。
对于中级用户,用好玩有趣的APP,为她们创造更多选择的空间,提升她们的粘性。
对于高级用户,提供建立社交网络的可能,在这里建立她们的人际关系。
最终,内容和关系会在不同层面实现平衡,同时相互影响,如果你介入的内容易于引发商业,那么未来社会化推荐的力量将创造新的商业可能。
http://flyu.com.cn/post/425.html
共701个网摘 [
1 2 3 4 5 6 ...
24 ]
下一页