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jiangtao收录,使用标签:社区, 广告,时间:2008-9-28 18:02:34 | 相关网摘,我也收藏
這很驚人,因為,目前來看,社群網站的eCPM竟然是所有網站中最低的,這點當然也要和社群網站的每人PV數偏高有關係,也就是說,每人點了太多頁面,平均每一頁都短短的瞥過,因此談不到好價碼?但這些理由無法遮掩一個大家都認為的事實:社群網站的陳列式廣告,許多人根本就抱著懷疑的態度的,就如同懷疑著社群網站的觀念,看你們這些年輕人可在上面玩多久!但,這篇報導顛覆了我們的看法。
http://mr6.cc/?p=2248
jiangtao收录,使用标签:社区,时间:2008-9-8 13:25:14 | 相关网摘,我也收藏
他點出了一個小公司裡可能置放的新職位,叫「社群經營經理」(community manager)。這個字一喊出來,我馬上就想到前天才見過面的網路知名前輩查理王,他目前的職位正是學學文創的「社群經營長」,這個職稱,不只是台灣少見,在歐美也仍是少見,Marshall說,這個位子,有幾間跨國大企業是有聽說過,看昨天文章,他們都有「首席心理顧問」了,那多個「社群經營經理」也不算什麼!但Marshall的重點是:
「社群經營經理」豈止在大企業才出現?
「社群經營經理」,是否應該成為所有企業,所有的喔,大、中、小的──必要的職位?
包括傳統產業、貿易商、甚至私立學校?
甚至是一個「關鍵」的職位?
讓小公司在組成之初,第一件事,便找來一個全職的、專業的、有能力的「社群經營經理」?
http://www.hainei.com/blog?r%5B0%5D=190101&r%5B1%5D=121167
jiangtao收录,使用标签:沙龙, 流量, 社区,时间:2008-9-2 17:23:40 | 相关网摘,我也收藏
本次沙龙从下午2点到6点,正好4个小时。现场讨论气氛比较活跃。到目前为止,我们已经做了几次沙龙,而本次沙龙,笔者觉得有一个创新之处在于:
除了请sniffer技术工程师进行技术讲解外,我们在CU网友中,邀请了另外几位对网络流量分析工具有一定应用感受的网络工程师,上台讲出他们的应用感受。
并且,通过这种方式,引起大家相互提问及回答。
后面上台的几位演讲者,并非事前安排的“专家”,而是笔者在沙龙报名阶段,通过电话交流而得到的提议及协商的结果。
以后沙龙中,我们将继续在沙龙报名者中,协商出“演讲者”来
http://bbs.chinaunix.net/thread-1186419-1-1.html
jiangtao收录,使用标签:社区, 口碑,时间:2008-8-27 14:41:18 | 相关网摘,我也收藏
在线社区已经成为目前最主要的网络应用之一,很多企业和组织都建立了相应的在线社区,但如何才能让你的在线社区为你产生更多的价值呢?最近一项名为“The 2008 Tribalization of Business”的研究针对这个问题,对140多家拥有在线社区的不同的组织进行了调查。
研究的结果显示,在线社区对于这些组织最大的价值在于增加口碑(35%)、增加品牌认知(28%)以及增加客户忠诚度(24%)。毋庸置疑,网络社区对企业来说是一种有效的营销及客户管理工具
http://webleon.org/2008/08/blog-post.html
zdg收录,使用标签:社区, SNS, 网站运营,时间:2008-8-18 18:28:13 | 相关网摘,我也收藏
1. 垂直社区要保持专注,内容和活跃用户是发展的根本,关系并不重要。
2. 面对大众用户,产品要简单,能让他们够快速入门。当还有很多女性用户反映没怎么用过论坛,别太指望她们利用互联网建立个人关系,至少初创期的我们花不起这个“教育成本”。
3. 我们曾考虑用Group代替BBS,我们也做了,结果是所有人都不说话了。Group不属于中国式社区,大众还是喜欢热门,因为我们选择了做大众人群,所以产品要大众。
4. SNS的魅力很大,改善关系后的社区,依然可以对核心用户产生非常高的粘性,如果确保了社区的核心地位,那么逐步增强和人群相关的应用,将有可能不再是Kill time,而是给用户更多的选择和组合。从内容起步的社区会逐渐向人的方向过渡,并逐步实现内容与人之间关系的平衡。
所以从垂直领域切入社区,我们看到一些未来发展的方向:
对于入门用户,为她们降低门槛,更快找到想要的内容。
对于中级用户,用好玩有趣的APP,为她们创造更多选择的空间,提升她们的粘性。
对于高级用户,提供建立社交网络的可能,在这里建立她们的人际关系。
最终,内容和关系会在不同层面实现平衡,同时相互影响,如果你介入的内容易于引发商业,那么未来社会化推荐的力量将创造新的商业可能。
http://flyu.com.cn/post/425.html
zdg收录,使用标签:社区,时间:2008-8-4 18:34:51 | 相关网摘,我也收藏
很多企业和组织都建立了相应的在线社区,但如何才能让你的在线社区为你产生更多的价值呢?最近一项名为“The 2008 Tribalization of Business”的研究针对这个问题,对140多家拥有在线社区的不同的组织进行了调查。
研究的结果显示,在线社区对于这些组织最大的价值在于增加口碑(35%)、增加品牌认知(28%)以及增加客户忠诚度(24%)。毋庸置疑,网络社区对企业来说是一种有效的营销及客户管理工具。
而阻碍在线社区这种工具产生它应有价值的最主要因素,既不是技术也不是资金,而是如何吸引用户(51%)、如何增加管理社区的时间(45%)。
而在调查中,这些组织认为在线社区的重要元素包括:类似人群的连接能力(54%)、可以帮助他人(43%)、是否有热点话题(41%)、社区管理的质量(33%)等等。
http://webleon.org/2008/08/blog-post.html
jiangtao收录,使用标签:学习, 网络, 社区,时间:2008-6-18 16:27:11 | 相关网摘,我也收藏
也许可以把网络学习者粗略的分为浅度投入,中度投入,深度投入三种层次。浅度投入者的特点是对网络充满期待,但不得要领,因为对网络的不了解而感觉无法把握住网络,从而产生学习的需要(动机),这是微课程面向的主要学习对象。中度投入者的特点是掌握了基本的网络学习工具和方法,形成网络学习的习惯,会积极的参与到互联网上各种社群(群组)中,与他人进行交流和学习,也有比较多的学习体会,在他们的博客可以看到很多的学习思考。这部分学习者可以成为微课程内容的主要贡献者。深度投入者的特点是把网络作为实践与创业的舞台,有深刻的学习和实践体会,在他们身上呈现了更多社会化和网络化的特征,他们同样是微课程内容的主要贡献者。
http://blog.cersp.com/68382/991065.aspx
jiangtao收录,使用标签:豆瓣, 社区,时间:2008-5-28 9:57:17 | 相关网摘,我也收藏
豆瓣的发起者发现,对多数人做选择最有效的帮助其实来自亲友和同事。随意的一两句推荐,不但传递了他们自己真实的感受,也包含了对你口味的判断和随之而行的筛选。他们不会向单身汉推荐育儿大全,也不会给老妈带回赤裸特工。遗憾的是,你我所有的亲友加起来,听过看过的仍然有限。而且,口味最类似的人却往往是陌路。
如果能不一一结交,却知道成千上万人的口味,能从中间迅速找到最臭味相投的,口口相传的魔力一定能放大百倍, 对其中每一个人都多少会有帮助。豆瓣随着这一个愿望产生。豆瓣不针对任何特定的人群,力图包纳百味。无论高矮胖瘦,白雪巴人,豆瓣帮助你通过你喜爱的东西找到志同道合者,然后通过他们找到更多的好东西。
http://www.douban.com/about
zdg收录,使用标签:社区, SNS,时间:2008-4-6 21:50:12 | 相关网摘,我也收藏
花大心思去计算和设计“好友列表”如何展示,试图以此让用户更加高效的去“对某个好友进行操作”,不如把更多的心思花在如何“更好的促进好友之间自然而然的互动”。 有时那些花心思的设计得到的效果却是反的(以后有机会单独举几个反例)。
(比较而言)好友列表的直接利用率越高,说明“互动”本身设计的越失败。让用户不得不去“通过好友列表进行主动的互动”,这样的社区大都是失败的
http://uicom.net/blog/?p=731
zdg收录,使用标签:社区, Marketing,时间:2008-3-24 17:25:13 | 相关网摘,我也收藏
这些事件一方面有放大的条件另一方面本身带有很大的争议性,这样一来,两种立场的群体就时刻在延续并创造着话题,为社区主入了新的活力。一直认为争议性是事件的传播的内在动力,如此看来的话,在整个争议过程中,个体效应非常单薄,只有群起而攻之才能站稳立场。问题就在于以事件为主体的群体传播关系网中,个体与个体之间的交互节点是内容,而这样的连接显然是属于弱连接,一旦事件硝烟散去,人与人之间的关系节点也随之消失,社区这个原先的关系的直接载体作用也就淡化了,那么用户的流失也不足为奇了。
个体传播突出个体的地位,整个传播过程中需要每个受众个体的独立参与,成本更高,这样的参与一方面可以增强现存连接的黏性,另一方面又可以带动新连接的产生,然后通过不同连接网的交织节点,向整个关系网扩散传播。
http://bbs.blogunion.org/read.php?tid=576
soune收录,使用标签:社区, 产品设计, 游戏,时间:2008-1-18 15:02:43 | 相关网摘,我也收藏
1、网络游戏就是一个网络社区。
网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。
网络游戏中的公会可以看到是群组\圈子。
……
2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。
“征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。
而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?……
前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。
3、让用户尽快的找到感觉。
征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。
而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。
当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。
4、让用户进入社区就能得到惊喜。
用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。
用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢?
空间马上有人来踩?博客有人回复?帖子有人回复?……
让用户在一个新社区获得它在别的社区得不到的惊喜是非常重要的。
5、最快捷的帮助
文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。
快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。
6、降低用户的沟通成本
征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。
其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。
社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢?
社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。
同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗?
7、让用户体验到乐趣
征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。
社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢?
Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。
搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。
8、让用户觉得能获得利益
文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。
通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。
社区能给用户带来什么利益呢?
关系?虚荣心?认知度?……
9、让用户获得最大的虚荣心满足
在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。
社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。
在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。
新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。
搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。
10、结合产品特性的推广
对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动!
11、让用户之间产生关系
征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。
社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。
12、高级用户和新用户的互补
征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。
在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。
http://www.wanghuadong.com/?p=12
hcat1999收录,使用标签:社区, 产品设计, 游戏,时间:2008-1-15 14:50:52 | 相关网摘,我也收藏
1、网络游戏就是一个网络社区。
网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。
网络游戏中的公会可以看到是群组\圈子。
……
2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。
“征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。
而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?……
前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。
3、让用户尽快的找到感觉。
征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。
而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。
当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。
4、让用户进入社区就能得到惊喜。
用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。
用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢?
空间马上有人来踩?博客有人回复?帖子有人回复?……
让用户在一个新社区获得它在别的社区得不到的惊喜是非常重要的。
5、最快捷的帮助
文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。
快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。
6、降低用户的沟通成本
征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。
其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。
社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢?
社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。
同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗?
7、让用户体验到乐趣
征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。
社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢?
Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。
搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。
8、让用户觉得能获得利益
文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。
通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。
社区能给用户带来什么利益呢?
关系?虚荣心?认知度?……
9、让用户获得最大的虚荣心满足
在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。
社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。
在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。
新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。
搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。
10、结合产品特性的推广
对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动!
11、让用户之间产生关系
征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。
社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。
12、高级用户和新用户的互补
征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。
在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。
http://www.wanghuadong.com/?p=12
savageworld收录,使用标签:社区, 产品设计, 游戏,时间:2008-1-15 13:02:33 | 相关网摘,我也收藏
1、网络游戏就是一个网络社区。
网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。
网络游戏中的公会可以看到是群组\圈子。
……
2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。
“征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。
而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?……
前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。
3、让用户尽快的找到感觉。
征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。
而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。
当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。
4、让用户进入社区就能得到惊喜。
用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。
用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢?
空间马上有人来踩?博客有人回复?帖子有人回复?……
让用户在一个新社区获得它在别的社区得不到的惊喜是非常重要的。
5、最快捷的帮助
文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。
快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。
6、降低用户的沟通成本
征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。
其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。
社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢?
社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。
同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗?
7、让用户体验到乐趣
征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。
社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢?
Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。
搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。
8、让用户觉得能获得利益
文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。
通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。
社区能给用户带来什么利益呢?
关系?虚荣心?认知度?……
9、让用户获得最大的虚荣心满足
在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。
社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。
在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。
新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。
搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。
10、结合产品特性的推广
对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动!
11、让用户之间产生关系
征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。
社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。
12、高级用户和新用户的互补
征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。
在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。
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zdg收录,使用标签:社区, WebPlan, Game,时间:2008-1-14 19:25:13 | 相关网摘,我也收藏
1、网络游戏就是一个网络社区。
网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。
网络游戏中的公会可以看到是群组\圈子。
……
2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。
“征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。
而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?……
前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。
3、让用户尽快的找到感觉。
征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。
而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。
当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。
4、让用户进入社区就能得到惊喜。
用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。
用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢?
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5、最快捷的帮助
文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。
快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。
6、降低用户的沟通成本
征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。
其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。
社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢?
社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。
同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗?
7、让用户体验到乐趣
征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。
社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢?
Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。
搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。
8、让用户觉得能获得利益
文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。
通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。
社区能给用户带来什么利益呢?
关系?虚荣心?认知度?……
9、让用户获得最大的虚荣心满足
在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。
社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。
在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。
新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。
搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。
10、结合产品特性的推广
对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动!
11、让用户之间产生关系
征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。
社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。
12、高级用户和新用户的互补
征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。
在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。
http://www.wanghuadong.com/?p=12
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