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DoodleDog收录,使用标签:数学与算法随想,时间:2006-10-19 19:29:34 | 相关网摘,我也收藏
微积分是解决“见微知著”、“管中窥豹”的问题。通过研究局部的简单问题,把握全局性的复杂问题。其间的桥梁就是牛-莱公式。在外微分形式下,奥高公式和斯托克斯公式都是牛-莱公式,也就是说,1、2、3维牛-莱公式,用一个形式简单的格林公式可以把大学微积分课程里全部内容给概括出来。
微分方程是描述那个“局部的简单问题”的方程,其本质是一个局部规则的描述。因为可以做很多线性的假设,所以这个局部规则相对而言容易找到,因此很多学科能列出微分方程。但是只有解微分方程才能把握整体性质,而解微分方程不容易。
林群院士说,每一门学科都对应一个微分方程。
局部的问题好解决,而大量局部问题解决了,其结果积累起来,就能达成全局目标。算法就是这样。特别是递归和迭代算法,一个递归/迭代过程本身就是一个局部规则,其意义跟微分方程是一样的。所以很多本来是在微分方程理论里发现的定理,比如不动点定理,也用在了计算理论中。计算递归算法复杂度也要可能用到微分方程理论。
http://blog.csdn.net/myan/archive/2006/02/22/605113.aspx
DoodleDog收录,使用标签:directx9.0,时间:2006-10-19 11:15:38 | 相关网摘,我也收藏
创建IDirect3D接口
DirectX是一组COM组件,COM是一种二进制标准,每一个COM里面提供了至少一个接口,而接口就是一组相关的函数,我们使用DirectX,其实就是使用那些函数。COM和C++中的类有点像,只不过COM使用自己的方法来创建实例。创建COM实例的一般方法是使用coCreateInstance函数。有关coCreateInstance的使用方法,可以参考有关COM方面的资料,这里暂时不详细说明了,因为DirectX提供了更简洁的方法来创建DirectX组件的实例。这一章我要讲的就是Direct3D组件的使用方法。
为了使用D3D中的函数,我们得先定义一个指向IDirect3D9这个接口的指针,顺便说明一下为什么要定义这个指针。首先,我们要知道接口的内容就是一些纯虚拟函数,所以接口是不能被实例化的,但是我们可以定义一个指向接口的指针。其次,我们要知道利用多态性我们可以使用一个基类指针来访问派生类中的方法。既然接口是不能被实例化的,那么我们肯定是使用从接口派生出来的类(或结构)的方法。怎么获到这个派生类的指针呢?就是通过之前定义的接口指针(也即是基类指针)来获得。所以我们所需做的就是把一个接口指针的地址传给某个函数,让这个函数来帮我们获到正确的派生类指针,这样我们就可以使用接口指针来做一些实际的东西了。实际上,我们只需要知道接口里面有什么方法以及它能完成什么工作就行了,至于这些方法是怎么实现的我们不必去关心。我们要做的就是定义一个接口指针,把它传给某个函数,函数使我们的接口指针有意义,接着我们使用接口,就这么简单。定义完这个接口指针后,例如IDirect3D9 *g_pD3D;现在我们使用Direct3DCreate9这个函数来创建一个D3D接口:
g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
http://blog.csdn.net/showlong/archive/2006/06/04/772898.aspx
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